Broken Age broke the bank.

Broken Age necesita aun mas dinero. Con este titular, les presento el dilema gaming de hoy. Como backer (financiador por crowdfunding) del nuevo título de aventura Broken Age de Double Fine, hoy recibí una noticia que les anexo, por medio del artículo de Joystiq que la explica mejor que yo: (link original)

Para poder lograr la versión de Broken Age que había planeado, Double Fine necesita más capital que los 3.3 millones de dólares que consiguió obtener por medio de crowdfunding en Marzo 2012 por medio de su histórica campaña de Kickstarter, dijo el fundador Tim Schafer en un artículo de actualización de su proyecto.

“A pesar de que hemos recibido mucho más capital de nuestro Kickstarter que tanto nosotros o cualquiera hubiera anticipado” Schafer continúa “Eso no me detuvo para animarme y diseñar un juego tan grande que necesitaría aún más dinero para terminarlo”

A pesar de que Double Fine, según sus propias palabras no sería capaz de financiar el titulo por sus propios medios hasta su finalización en Julio del 2014, Schafer plantea dos opciones que fueron consideradas: recortar la duración (e imagino que calidad) del juego hasta casi un 75% para poder cumplir la meta con el presupuesto actual… o publicar el primer capítulo (de dos planificados) en forma de Early Beta por medio de la plataforma digital de venta Steam. Por medio de la venta de esa entrada anticipada, los ingresos adicionales harán posible terminar el titulo como Schafer y su empresa lo soñó. Los ingresos de su firma también cubrirán parte del costo del título.

Resalta en su mensaje que nosotros los backers obtendríamos una entrada anterior a este sistema, después de todo ya aportamos nuestro dinero hace ya bastante tiempo… Marzo de 2012… se hace largo. Algun beneficio debemos obtener por entrar antes a la fiesta.

Pues una vez sabiendo esto… ¿Qué falló? Broken Age es el niño dorado de Crowdfunding en Kickstarter. Un titulo que pidió un total de 400.000 dólares y recibió mas de 3.3 millones, por no hablar de los ingresos de “entrar tarde” por medio de 35 dólares a la campaña, que aun continúa. Esa cantidad no es pública obviamente, y no debe ser considerada para este pequeño análisis que propongo.

¿Cómo un proyecto que recibe más del 300% de su costo inicial se sale de presupuesto? Quiero pensar que dada la calurosa recepción de la campaña, los diseñadores fueran más ambiciosos, y quisieran añadir más contenido, darle más calidad al título. Pero entonces ¿Por qué vender el proyecto con un presupuesto tan modesto? ¿Por qué se planificó algo y no se vio que sería imposible lograrlo? Soy ignorante de cómo funcionan los grandes estudios de videojuegos, pero superar el presupuesto (en este caso dado en buena fe por tantos como yo) en este caso por lo menos suena como un poco descuidado de su parte.  ¿No lo habían pensado antes? ¿Qué tal si las ventas el Early Beta no cubren los costos?

Otra cosa que resalto (y espero que no tenga relación alguna con este proyecto) es que esta noticia viene luego de la segunda campaña exitosa de Double Fine en Kickstarter, con el pitch de Massive Chalice (no esta dirigida por Schafer, pero de la misma empresa) que tenía una meta de 750.000 dólares y consiguió más de 1.2 millones. En mi caso, yo no aporté, debido a mi falta de interés en el proyecto, nada más. Si la noticia de hoy, hubiera ocurrido antes de esta campaña, ¿Se hubieran logrado los resultados obtenidos? Sin duda habrá alguien que lo hubiera pensado dos veces antes de aportar a esta segunda campaña, siendo del mismo Double Fine.

Sé que al final recibiremos el juego. Pero esta carga le añadirá muchas más expectativas de calidad a la experiencia. Bien sea en la concepción del proyecto o en su creación y pitch en Kickstarter, algo falló. Como backer sabemos en lo que nos metemos, no me malinterprete – es una inversión; como tal puede dar sus frutos o no. Solo analizo las grandes ambiciones por delante de poder cumplir las metas propuestas, algo que todos podemos ser culpables de eso. Si habláramos de un desarrollador más pequeño, quizás no tendría más opción que recortar el juego y la calidad. No habría plan B. Gracias a Dios por eso.

En mi humilde opinión hay una lista muy corta de gente capaz de trabajar con tanto éxito el género de Aventura Gráfica, y Tim Schafer está sin duda en el tope de esa lista. Su estudio, Double Fine ha hecho títulos sólidos, llenos de amor y calidad. Inclusive he comentado su oda al Metal: Brütal Legend en este mismo blog. Me hace sentir bien en parte que su empresa se preocupa por arreglar el problema, y no deja que los soñadores de Broken Age nos quedemos con las manos vacías y con un título mediocre en las manos. Solo le deseo la mejor de las suertes. Ahora su proyecto tendrá una carga más de expectativa, una barrera más que salvar.

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